UX/UI CASE STUDY

TICMAS

Experiencia educativa integral, simple y flexible para la era digital.

www.ticmas.com

Role

Product Designer

Diseñando productos que sostienen la educación

Durante mi experiencia en TICMAS trabajé en distintos módulos que me permitieron comprender a fondo la relación entre diseño, tecnología y pedagogía.

 

Participé en proyectos clave como:

 

  • [BO] Módulo Programación: diseñé flujos y jerarquías para un entorno de formación en JavaScript, HTML y CSS, optimizando la navegación y la comprensión de contenidos técnicos.
  • [ET] Education Tool: colaboré en el diseño de herramientas de apoyo para docentes, priorizando la claridad funcional y la escalabilidad del sistema.

 

Estas experiencias fueron fundamentales para abordar luego el rediseño de EOMT con una visión integral del ecosistema educativo y sus procesos internos.

El desafío

Rediseñar lo invisible

Claramente, estamos en territorio desconocido.

— Esa fue la primera frase que nos dijimos en equipo. Y también, nuestra brújula.

 

Así comenzó el rediseño del módulo EOMT, una herramienta crítica para la gestión educativa. Sabíamos que era usada a diario. Sabíamos que era indispensable.

Pero no existía documentación, métricas ni una visión clara del sistema completo.

 

Era momento de reconstruir, entender y rediseñar desde adentro hacia afuera.

PROCESO DE DISEÑO

Design thinking - Doble diamante

Para dar marcha el proyecto utilizamos la siguiente metodología:

Investigación:

Entender antes de diseñar

Lo primero fue detenernos a observar. Entrevistamos referentes clave de producto, tecnología, soporte y negocio para reconstruir cómo funcionaba realmente la herramienta. No había documentación, así que el conocimiento estaba disperso entre personas y prácticas informales.

A partir de estos relatos cotidianos, reconstruimos el flujo real de uso, identificando qué tareas eran críticas y cuáles generaban más fricción. Dibujamos mapas funcionales desde cero, diagramamos journeys, y detectamos puntos de fuga y dependencias ocultas que dificultaban escalar el producto.

En paralelo, hicimos un benchmark de herramientas similares del sector para entender qué expectativas traían los usuarios y cómo podíamos elevar el estándar sin perder foco en lo pedagógico.

 

Entender no fue una etapa previa: fue parte del diseño.

Ideación:

Co-diseñar lo posible

Con el terreno mapeado, activamos sesiones de ideación con el equipo. Usamos técnicas como Crazy 8s para desbloquear ideas rápidamente, y FigJam como espacio compartido donde convertir conceptos sueltos en flujos funcionales.

No partíamos de cero… pero tampoco teníamos un marco sólido. El design system de TICMAS se estaba construyendo en paralelo, de forma progresiva. No existía aún una versión robusta o completa. Por eso:

  • Usamos componentes existentes donde fue posible
  • Diseñamos nuevas soluciones visuales cuando era necesario
  • Documentamos cada decisión para futuras iteraciones

 

Diseñar era también estandarizar. El sistema se hacía mientras diseñábamos sobre él.

 

Cada iteración fue validada en conjunto con desarrollo, producto y pedagogía.

La conversación constante entre áreas permitió sostener decisiones funcionales, visuales y educativas.

Prototipado y validación

Construimos prototipos interactivos en Figma para testear todo el recorrido, incluyendo:

  • Estados vacíos
  • Casos de error
  • Confirmaciones y tareas encadenadas
  • Mensajes contextuales y microcopys

 

Hicimos pruebas de usabilidad remotas y presenciales. Iteramos textos, jerarquías, botones y flujos completos según feedback directo de usuarios frecuentes.

 

Lo más valorado: la claridad de pasos, la reducción de fricción y la sensación de control sobre lo que hacían.

Además, trabajamos con dos creadores de contenido especializados en UX writing para diseñar textos claros, humanos y persuasivos tanto en la web como en el blog.

La idea era simple: que la información legal dejara de sonar fría, y empezara a generar confianza.

OKRs y KPIs del proyecto EOMT

Estos objetivos se definieron internamente en el equipo como guía para evaluar impacto a corto y mediano plazo.

 

Objetivo general:

Mejorar la experiencia de uso del módulo EOMT, reduciendo fricción operativa y aumentando la adopción interna.

OKRs

  • KR1: Rediseñar el 100% de los flujos críticos del módulo EOMT
  • KR2: Disminuir en un 30% el tiempo promedio para completar las tareas clave dentro del módulo
  • KR3: Obtener una satisfacción de usuario ≥ 8 en entrevistas internas posteriores al rediseño
  • KR4: Lograr que al menos 2 nuevos módulos administrativos adopten los patrones visuales y funcionales del nuevo EOMT en los siguientes 3 meses

KPI

  • Tiempo promedio por tarea clave (antes vs. después del rediseño)
  • Cantidad de errores o tickets asociados a uso incorrecto del módulo
  • Tasa de adopción del nuevo flujo por parte de los usuarios frecuentes
  • Feedback cualitativo positivo en entrevistas y pruebas (insights + NPS interno)
  • Reutilización del diseño (patrones/componentes) en otros módulos
  • Interacción en Hotjar / Tag Manager en botones y rutas principales

Resultados

• Mejor comprensión de tareas administrativas

• Reducción de errores por navegación poco clara

• Mayor velocidad en tareas críticas y mayor adopción del nuevo flujo

• El rediseño del EOMT fue usado como modelo base para escalar otros módulos

 

“Me parece fácil e intuitiva”

“Igual está re bueno ésto, porqué lo sacan justo ahora”

“Me encanta porque vengo del EOMT”

“Muy buena, rápida, intuitiva, te da las opciones básicas a mano. Muy bien pensada para el sector.”

“Me encanta, la necesito todo el tiempo”

 

Herramientas utilizadas

  • Figma – wireframes, prototipos y flujos
  • FigJam – mapeos, workshops y organización de hipótesis
  • Notion / Google Docs – documentación de decisiones y hallazgos
  • Hotjar / Google Analytics – análisis de comportamiento post-implementación
  • Google Meet / Forms – entrevistas y encuestas internas
  • Jira – seguimiento y handoff con desarrollo

Aprendizajes

“Claramente, estamos en territorio desconocido.”Pero elegimos quedarnos ahí. Observar. Escuchar. Y diseñar sobre lo que descubrimos.

 

Este no fue un rediseño de interfaz. Fue una reconstrucción de conocimiento tácito, convertida en estructura visual.

Diseñar en TICMAS fue, sobre todo, aprender a sostener lo que no estaba dicho y convertirlo en algo que funcione, se entienda y pueda escalar.

Comencemos a crear verdaderas experiencias!

hola@josecordova.com.ar

© 2025

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Product Designer

Diseñando productos que sostienen la educación

Durante mi experiencia en TICMAS trabajé en distintos módulos que me permitieron comprender a fondo la relación entre diseño, tecnología y pedagogía.

 

Participé en proyectos clave como:

 

  • [BO] Módulo Programación: diseñé flujos y jerarquías para un entorno de formación en JavaScript, HTML y CSS, optimizando la navegación y la comprensión de contenidos técnicos.
  • [ET] Education Tool: colaboré en el diseño de herramientas de apoyo para docentes, priorizando la claridad funcional y la escalabilidad del sistema.

 

Estas experiencias fueron fundamentales para abordar luego el rediseño de EOMT con una visión integral del ecosistema educativo y sus procesos internos.

El desafío

Rediseñar lo invisible

Claramente, estamos en territorio desconocido.

— Esa fue la primera frase que nos dijimos en equipo. Y también, nuestra brújula.

 

Así comenzó el rediseño del módulo EOMT, una herramienta crítica para la gestión educativa. Sabíamos que era usada a diario. Sabíamos que era indispensable.

Pero no existía documentación, métricas ni una visión clara del sistema completo.

 

Era momento de reconstruir, entender y rediseñar desde adentro hacia afuera.

PROCESO DE DISEÑO

Design thinking - Doble diamante

Para dar marcha el proyecto utilizamos la siguiente metodología:

Investigación:

Entender antes de diseñar

Lo primero fue detenernos a observar. Entrevistamos referentes clave de producto, tecnología, soporte y negocio para reconstruir cómo funcionaba realmente la herramienta. No había documentación, así que el conocimiento estaba disperso entre personas y prácticas informales.

A partir de estos relatos cotidianos, reconstruimos el flujo real de uso, identificando qué tareas eran críticas y cuáles generaban más fricción. Dibujamos mapas funcionales desde cero, diagramamos journeys, y detectamos puntos de fuga y dependencias ocultas que dificultaban escalar el producto.

En paralelo, hicimos un benchmark de herramientas similares del sector para entender qué expectativas traían los usuarios y cómo podíamos elevar el estándar sin perder foco en lo pedagógico.

 

Entender no fue una etapa previa: fue parte del diseño.

Ideación:

Co-diseñar lo posible

Con el terreno mapeado, activamos sesiones de ideación con el equipo. Usamos técnicas como Crazy 8s para desbloquear ideas rápidamente, y FigJam como espacio compartido donde convertir conceptos sueltos en flujos funcionales.

No partíamos de cero… pero tampoco teníamos un marco sólido. El design system de TICMAS se estaba construyendo en paralelo, de forma progresiva. No existía aún una versión robusta o completa. Por eso:

  • Usamos componentes existentes donde fue posible
  • Diseñamos nuevas soluciones visuales cuando era necesario
  • Documentamos cada decisión para futuras iteraciones

 

Diseñar era también estandarizar. El sistema se hacía mientras diseñábamos sobre él.

 

Cada iteración fue validada en conjunto con desarrollo, producto y pedagogía.

La conversación constante entre áreas permitió sostener decisiones funcionales, visuales y educativas.

Prototipado y validación

Construimos prototipos interactivos en Figma para testear todo el recorrido, incluyendo:

  • Estados vacíos
  • Casos de error
  • Confirmaciones y tareas encadenadas
  • Mensajes contextuales y microcopys

 

Hicimos pruebas de usabilidad remotas y presenciales. Iteramos textos, jerarquías, botones y flujos completos según feedback directo de usuarios frecuentes.

 

Lo más valorado: la claridad de pasos, la reducción de fricción y la sensación de control sobre lo que hacían.

Además, trabajamos con dos creadores de contenido especializados en UX writing para diseñar textos claros, humanos y persuasivos tanto en la web como en el blog.

La idea era simple: que la información legal dejara de sonar fría, y empezara a generar confianza.

OKRs y KPIs del proyecto EOMT

Estos objetivos se definieron internamente en el equipo como guía para evaluar impacto a corto y mediano plazo.

 

Objetivo general:

Mejorar la experiencia de uso del módulo EOMT, reduciendo fricción operativa y aumentando la adopción interna.

OKRs

  • KR1: Rediseñar el 100% de los flujos críticos del módulo EOMT
  • KR2: Disminuir en un 30% el tiempo promedio para completar las tareas clave dentro del módulo
  • KR3: Obtener una satisfacción de usuario ≥ 8 en entrevistas internas posteriores al rediseño
  • KR4: Lograr que al menos 2 nuevos módulos administrativos adopten los patrones visuales y funcionales del nuevo EOMT en los siguientes 3 meses

KPI

  • Tiempo promedio por tarea clave (antes vs. después del rediseño)
  • Cantidad de errores o tickets asociados a uso incorrecto del módulo
  • Tasa de adopción del nuevo flujo por parte de los usuarios frecuentes
  • Feedback cualitativo positivo en entrevistas y pruebas (insights + NPS interno)
  • Reutilización del diseño (patrones/componentes) en otros módulos
  • Interacción en Hotjar / Tag Manager en botones y rutas principales

Resultados

• Mejor comprensión de tareas administrativas

• Reducción de errores por navegación poco clara

• Mayor velocidad en tareas críticas y mayor adopción del nuevo flujo

• El rediseño del EOMT fue usado como modelo base para escalar otros módulos

 

“Me parece fácil e intuitiva”

“Igual está re bueno ésto, porqué lo sacan justo ahora”

“Me encanta porque vengo del EOMT”

“Muy buena, rápida, intuitiva, te da las opciones básicas a mano. Muy bien pensada para el sector.”

“Me encanta, la necesito todo el tiempo”

 

Herramientas utilizadas

  • Figma – wireframes, prototipos y flujos
  • FigJam – mapeos, workshops y organización de hipótesis
  • Notion / Google Docs – documentación de decisiones y hallazgos
  • Hotjar / Google Analytics – análisis de comportamiento post-implementación
  • Google Meet / Forms – entrevistas y encuestas internas
  • Jira – seguimiento y handoff con desarrollo

Aprendizajes

“Claramente, estamos en territorio desconocido.”Pero elegimos quedarnos ahí. Observar. Escuchar. Y diseñar sobre lo que descubrimos.

 

Este no fue un rediseño de interfaz. Fue una reconstrucción de conocimiento tácito, convertida en estructura visual.

Diseñar en TICMAS fue, sobre todo, aprender a sostener lo que no estaba dicho y convertirlo en algo que funcione, se entienda y pueda escalar.

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Participé en proyectos clave como:

 

  • [BO] Módulo Programación: diseñé flujos y jerarquías para un entorno de formación en JavaScript, HTML y CSS, optimizando la navegación y la comprensión de contenidos técnicos.
  • [ET] Education Tool: colaboré en el diseño de herramientas de apoyo para docentes, priorizando la claridad funcional y la escalabilidad del sistema.

 

Estas experiencias fueron fundamentales para abordar luego el rediseño de EOMT con una visión integral del ecosistema educativo y sus procesos internos.

El desafío

Rediseñar lo invisible

Claramente, estamos en territorio desconocido.

— Esa fue la primera frase que nos dijimos en equipo. Y también, nuestra brújula.

 

Así comenzó el rediseño del módulo EOMT, una herramienta crítica para la gestión educativa. Sabíamos que era usada a diario. Sabíamos que era indispensable.

Pero no existía documentación, métricas ni una visión clara del sistema completo.

 

Era momento de reconstruir, entender y rediseñar desde adentro hacia afuera.

PROCESO DE DISEÑO

Design thinking - Doble diamante

Para dar marcha el proyecto utilizamos la siguiente metodología:

Investigación:

Entender antes de diseñar

Lo primero fue detenernos a observar. Entrevistamos referentes clave de producto, tecnología, soporte y negocio para reconstruir cómo funcionaba realmente la herramienta. No había documentación, así que el conocimiento estaba disperso entre personas y prácticas informales.

A partir de estos relatos cotidianos, reconstruimos el flujo real de uso, identificando qué tareas eran críticas y cuáles generaban más fricción. Dibujamos mapas funcionales desde cero, diagramamos journeys, y detectamos puntos de fuga y dependencias ocultas que dificultaban escalar el producto.

En paralelo, hicimos un benchmark de herramientas similares del sector para entender qué expectativas traían los usuarios y cómo podíamos elevar el estándar sin perder foco en lo pedagógico.

 

Entender no fue una etapa previa: fue parte del diseño.

Ideación:

Co-diseñar lo posible

Con el terreno mapeado, activamos sesiones de ideación con el equipo. Usamos técnicas como Crazy 8s para desbloquear ideas rápidamente, y FigJam como espacio compartido donde convertir conceptos sueltos en flujos funcionales.

No partíamos de cero… pero tampoco teníamos un marco sólido. El design system de TICMAS se estaba construyendo en paralelo, de forma progresiva. No existía aún una versión robusta o completa. Por eso:

  • Usamos componentes existentes donde fue posible
  • Diseñamos nuevas soluciones visuales cuando era necesario
  • Documentamos cada decisión para futuras iteraciones

 

Diseñar era también estandarizar. El sistema se hacía mientras diseñábamos sobre él.

 

Cada iteración fue validada en conjunto con desarrollo, producto y pedagogía.

La conversación constante entre áreas permitió sostener decisiones funcionales, visuales y educativas.

Prototipado y validación

Construimos prototipos interactivos en Figma para testear todo el recorrido, incluyendo:

  • Estados vacíos
  • Casos de error
  • Confirmaciones y tareas encadenadas
  • Mensajes contextuales y microcopys

 

Hicimos pruebas de usabilidad remotas y presenciales. Iteramos textos, jerarquías, botones y flujos completos según feedback directo de usuarios frecuentes.

 

Lo más valorado: la claridad de pasos, la reducción de fricción y la sensación de control sobre lo que hacían.

Además, trabajamos con dos creadores de contenido especializados en UX writing para diseñar textos claros, humanos y persuasivos tanto en la web como en el blog.

La idea era simple: que la información legal dejara de sonar fría, y empezara a generar confianza.

OKRs y KPIs del proyecto EOMT

Estos objetivos se definieron internamente en el equipo como guía para evaluar impacto a corto y mediano plazo.

 

Objetivo general:

Mejorar la experiencia de uso del módulo EOMT, reduciendo fricción operativa y aumentando la adopción interna.

OKRs

  • KR1: Rediseñar el 100% de los flujos críticos del módulo EOMT
  • KR2: Disminuir en un 30% el tiempo promedio para completar las tareas clave dentro del módulo
  • KR3: Obtener una satisfacción de usuario ≥ 8 en entrevistas internas posteriores al rediseño
  • KR4: Lograr que al menos 2 nuevos módulos administrativos adopten los patrones visuales y funcionales del nuevo EOMT en los siguientes 3 meses

KPI

  • Tiempo promedio por tarea clave (antes vs. después del rediseño)
  • Cantidad de errores o tickets asociados a uso incorrecto del módulo
  • Tasa de adopción del nuevo flujo por parte de los usuarios frecuentes
  • Feedback cualitativo positivo en entrevistas y pruebas (insights + NPS interno)
  • Reutilización del diseño (patrones/componentes) en otros módulos
  • Interacción en Hotjar / Tag Manager en botones y rutas principales

Resultados

• Mejor comprensión de tareas administrativas

• Reducción de errores por navegación poco clara

• Mayor velocidad en tareas críticas y mayor adopción del nuevo flujo

• El rediseño del EOMT fue usado como modelo base para escalar otros módulos

 

“Me parece fácil e intuitiva”

“Igual está re bueno ésto, porqué lo sacan justo ahora”

“Me encanta porque vengo del EOMT”

“Muy buena, rápida, intuitiva, te da las opciones básicas a mano. Muy bien pensada para el sector.”

“Me encanta, la necesito todo el tiempo”

 

Herramientas utilizadas

  • Figma – wireframes, prototipos y flujos
  • FigJam – mapeos, workshops y organización de hipótesis
  • Notion / Google Docs – documentación de decisiones y hallazgos
  • Hotjar / Google Analytics – análisis de comportamiento post-implementación
  • Google Meet / Forms – entrevistas y encuestas internas
  • Jira – seguimiento y handoff con desarrollo

Aprendizajes

“Claramente, estamos en territorio desconocido.”Pero elegimos quedarnos ahí. Observar. Escuchar. Y diseñar sobre lo que descubrimos.

 

Este no fue un rediseño de interfaz. Fue una reconstrucción de conocimiento tácito, convertida en estructura visual.

Diseñar en TICMAS fue, sobre todo, aprender a sostener lo que no estaba dicho y convertirlo en algo que funcione, se entienda y pueda escalar.

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