UX/UI CASE STUDY
Food App
Diseñando una experiencia de pedidos móviles
Role
Ux/Ui Designer
Desde el menú hasta la mesa, en el menor tiempo posible
Cómo escalamos productos complejos y construimos estructura desde el caos.
En una zona suburbana de Florida, un restaurante local quería conectar mejor con sus clientes. Comida rápida y rica, sí. Pero sin filas, sin confusión y sin demoras imprevistas.
Así nació Food App: una aplicación móvil para facilitar pedidos, reservas y pagos de forma rápida, clara y accesible. Mi rol fue liderar el diseño UX, la investigación y la interfaz visual.
El problema
Rediseñar lo invisible
Los clientes no podían:
Era un problema real para personas reales: trabajadores sin tiempo para cocinar o familias buscando soluciones rápidas. La experiencia tenía que ser ágil, confiable y clara.
Investigación: escuchar antes de diseñar
Lo primero fue repensar cómo debía organizarse una plataforma que, al mismo tiempo, enseña, vende y homenajea. No podía parecer una tienda. Ni un blog. Ni una escuela tradicional. Debía ser todo eso, con un lenguaje común.
Definimos una arquitectura pensada para el recorrido del usuario según sus intereses: una homepage que actúa como portal al universo gypsy, una tienda que permite explorar por categorías artesanales, una sección educativa estructurada por nivel técnico, y fichas editoriales que narran la historia de artistas, bandas e instrumentos.
Cada página tenía que sentirse coherente con el resto, pero conservar su propia identidad narrativa. No diseñamos secciones: diseñamos caminos para explorar la música, comprar un instrumento o encontrar una lección que inspire a tocar.

Con toda esta información, reconstruí el flujo completo en un userflow ideal.
A partir de ahí, empecé a diseñar en Figma una nueva experiencia, desde lo visual hasta lo funcional.
Ideación y wireframes: pensar con la mano
Diseñé wireframes en papel para explorar soluciones sin limitarme al layout final. Me enfoqué en:
• Mostrar el menú de forma visual, con tiempos de demora estimados
• Permitir pedir con pocos taps
• Incluir íconos e imágenes que ayudaran a navegar sin leer demasiado texto

Primer prototipo y testeo
Construí un prototipo de baja fidelidad conectado con los flujos clave: explorar platos, armar pedido, pagar.
Primeras validaciones:
Iteré el diseño, agregando:→ Botón destacado para reservar mesa→ Flujo de personalización por plato→ Estimación de demora en cada ítem del menú

Mockups y accesibilidad
Pasé a alta fidelidad con foco en limpieza visual, jerarquía y accesibilidad:
El resultado fue una app clara, rápida y accesible.

El impacto
La aplicación logró transmitir una experiencia intuitiva y útil. En pruebas con usuarios, los comentarios reflejaron satisfacción con la facilidad de uso y la capacidad de resolver todo desde el celular.
“¡La app es tan simple! Puedo hacer todo con una mano, pedir, pagar o reservar. La usaría todos los días.” — Feedback de prueba de usuario
Próximos pasos
• Validar los cambios con una nueva ronda de tests
• Investigar nuevas funciones (como seguimiento en tiempo real o historial de pedidos)
• Escalar el diseño a tablets y versiones web

Aprendizajes
Diseñar Food App me enseñó que la primera versión de una idea rara vez es la definitiva. Cada test, cada conversación, y cada decisión iterada mejoraron el resultado.
Diseñar no es elegir colores o dibujar pantallas; es idear caminos posibles y validar cuál de ellos realmente lleva a donde el usuario necesita llegar.
Comencemos a crear verdaderas experiencias!
hola@josecordova.com.ar
© 2025
UX/UI CASE STUDY
Food App
Diseñando una experiencia de pedidos móviles
Role
Ux/Ui Designer
Desde el menú hasta la mesa, en el menor tiempo posible
Cómo escalamos productos complejos y construimos estructura desde el caos.
En una zona suburbana de Florida, un restaurante local quería conectar mejor con sus clientes. Comida rápida y rica, sí. Pero sin filas, sin confusión y sin demoras imprevistas.
Así nació Food App: una aplicación móvil para facilitar pedidos, reservas y pagos de forma rápida, clara y accesible. Mi rol fue liderar el diseño UX, la investigación y la interfaz visual.
El problema
Rediseñar lo invisible
Los clientes no podían:
Era un problema real para personas reales: trabajadores sin tiempo para cocinar o familias buscando soluciones rápidas. La experiencia tenía que ser ágil, confiable y clara.
Investigación: escuchar antes de diseñar
Lo primero fue repensar cómo debía organizarse una plataforma que, al mismo tiempo, enseña, vende y homenajea. No podía parecer una tienda. Ni un blog. Ni una escuela tradicional. Debía ser todo eso, con un lenguaje común.
Definimos una arquitectura pensada para el recorrido del usuario según sus intereses: una homepage que actúa como portal al universo gypsy, una tienda que permite explorar por categorías artesanales, una sección educativa estructurada por nivel técnico, y fichas editoriales que narran la historia de artistas, bandas e instrumentos.
Cada página tenía que sentirse coherente con el resto, pero conservar su propia identidad narrativa. No diseñamos secciones: diseñamos caminos para explorar la música, comprar un instrumento o encontrar una lección que inspire a tocar.

Con toda esta información, reconstruí el flujo completo en un userflow ideal.
A partir de ahí, empecé a diseñar en Figma una nueva experiencia, desde lo visual hasta lo funcional.
Ideación y wireframes: pensar con la mano
Diseñé wireframes en papel para explorar soluciones sin limitarme al layout final. Me enfoqué en:
• Mostrar el menú de forma visual, con tiempos de demora estimados
• Permitir pedir con pocos taps
• Incluir íconos e imágenes que ayudaran a navegar sin leer demasiado texto

Primer prototipo y testeo
Construí un prototipo de baja fidelidad conectado con los flujos clave: explorar platos, armar pedido, pagar.
Primeras validaciones:
Iteré el diseño, agregando:→ Botón destacado para reservar mesa→ Flujo de personalización por plato→ Estimación de demora en cada ítem del menú

Mockups y accesibilidad
Pasé a alta fidelidad con foco en limpieza visual, jerarquía y accesibilidad:
El resultado fue una app clara, rápida y accesible.

El impacto
La aplicación logró transmitir una experiencia intuitiva y útil. En pruebas con usuarios, los comentarios reflejaron satisfacción con la facilidad de uso y la capacidad de resolver todo desde el celular.
“¡La app es tan simple! Puedo hacer todo con una mano, pedir, pagar o reservar. La usaría todos los días.” — Feedback de prueba de usuario
Próximos pasos
• Validar los cambios con una nueva ronda de tests
• Investigar nuevas funciones (como seguimiento en tiempo real o historial de pedidos)
• Escalar el diseño a tablets y versiones web

Aprendizajes
Diseñar Food App me enseñó que la primera versión de una idea rara vez es la definitiva. Cada test, cada conversación, y cada decisión iterada mejoraron el resultado.
Diseñar no es elegir colores o dibujar pantallas; es idear caminos posibles y validar cuál de ellos realmente lleva a donde el usuario necesita llegar.
Comencemos a crear verdaderas experiencias!
hola@josecordova.com.ar
© 2025
Terminos y codiciones
Contacto
UX/UI CASE STUDY
Food App
Diseñando una experiencia de pedidos móviles
Role
Ux/Ui Designer
Desde el menú hasta la mesa, en el menor tiempo posible
Cómo escalamos productos complejos y construimos estructura desde el caos.
En una zona suburbana de Florida, un restaurante local quería conectar mejor con sus clientes. Comida rápida y rica, sí. Pero sin filas, sin confusión y sin demoras imprevistas.
Así nació Food App: una aplicación móvil para facilitar pedidos, reservas y pagos de forma rápida, clara y accesible. Mi rol fue liderar el diseño UX, la investigación y la interfaz visual.
El problema
El restaurante no tenía presencia digital funcional
Los clientes no podían:
Era un problema real para personas reales: trabajadores sin tiempo para cocinar o familias buscando soluciones rápidas. La experiencia tenía que ser ágil, confiable y clara.
Investigación: escuchar antes de diseñar
Lo primero fue repensar cómo debía organizarse una plataforma que, al mismo tiempo, enseña, vende y homenajea. No podía parecer una tienda. Ni un blog. Ni una escuela tradicional. Debía ser todo eso, con un lenguaje común.
Definimos una arquitectura pensada para el recorrido del usuario según sus intereses: una homepage que actúa como portal al universo gypsy, una tienda que permite explorar por categorías artesanales, una sección educativa estructurada por nivel técnico, y fichas editoriales que narran la historia de artistas, bandas e instrumentos.
Cada página tenía que sentirse coherente con el resto, pero conservar su propia identidad narrativa. No diseñamos secciones: diseñamos caminos para explorar la música, comprar un instrumento o encontrar una lección que inspire a tocar.

Con toda esta información, reconstruí el flujo completo en un userflow ideal.
A partir de ahí, empecé a diseñar en Figma una nueva experiencia, desde lo visual hasta lo funcional.
Ideación y wireframes: pensar con la mano
Diseñé wireframes en papel para explorar soluciones sin limitarme al layout final. Me enfoqué en:
• Mostrar el menú de forma visual, con tiempos de demora estimados
• Permitir pedir con pocos taps
• Incluir íconos e imágenes que ayudaran a navegar sin leer demasiado texto

Primer prototipo y testeo
Construí un prototipo de baja fidelidad conectado con los flujos clave: explorar platos, armar pedido, pagar.
Primeras validaciones:
Iteré el diseño, agregando: botón destacado para reservar mesa, flujo de personalización por plato, estimación de demora en cada ítem del menú

Mockups y accesibilidad
Pasé a alta fidelidad con foco en limpieza visual, jerarquía y accesibilidad:
El resultado fue una app clara, rápida y accesible.

El impacto
La aplicación logró transmitir una experiencia intuitiva y útil. En pruebas con usuarios, los comentarios reflejaron satisfacción con la facilidad de uso y la capacidad de resolver todo desde el celular.
“¡La app es tan simple! Puedo hacer todo con una mano, pedir, pagar o reservar. La usaría todos los días.” — Feedback de prueba de usuario
Próximos pasos
• Validar los cambios con una nueva ronda de tests
• Investigar nuevas funciones (como seguimiento en tiempo real o historial de pedidos)
• Escalar el diseño a tablets y versiones web

Aprendizajes
Diseñar Food App me enseñó que la primera versión de una idea rara vez es la definitiva. Cada test, cada conversación, y cada decisión iterada mejoraron el resultado.
Diseñar no es elegir colores o dibujar pantallas; es idear caminos posibles y validar cuál de ellos realmente lleva a donde el usuario necesita llegar.
Comencemos a crear verdaderas experiencias!
hola@josecordova.com.ar
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